/ / Playmaking, pitching, og det å få med seg folk

Playmaking, pitching, og det å få med seg folk

Med: Ingen kommentarer

Den første gangen jeg hørte noen fremføre en syngende pitch var for et par uker siden. Det var på en ledersamling for ATEA region nord. Jeg var engasjert til å lede en halvdags hackathon-workshop.

Et hackathon er en type workshop der man i grupper “hacker” nye prototyper og konsepter. Workshopen avsluttes med at lagene presenterer sine “hack” ved å pitch foran en jury. Den beste presentasjonen vinner en premie.

Hackathons dukket opp og ble populær i teknologisektoren, men har nå blitt mer og mer vanlig i ikke-tekniske settinger også.

Selv har jeg deltatt på et 40-talls hackathons i de fire største byene i norge, i Berlin og i Nederland. Jeg synes det er en fin anledning til å prøve noe nytt og få nye bekjentskaper. Jeg har også fasilitert hackathons for Trondheim Open Hackathon, Midtnorsk innovasjonsnettverk og en håndfull firma i Trondheim og Oslo.

Jeg var så heldig å få være med på Playmaker utdanningen i vårsemesteret 2018. Der lærte jeg flere teknikker som jeg har tatt med meg videre. Det var en øyeåpner for meg at en playmaker tenker mer helhetlig rundt workshop. Mens jeg tidligere hadde fokusert på de aktivitetene i workshopen som skulle levere resultatene, lærte jeg at som playmaker at vi også må sette av tid på å få med folkene. Å bruke noen minutter på  innsjekk og icebreakers har vist seg å være en god investering av tiden fordi det løfter energien og engasjementet blant deltakerne.

 

En icebreaker jeg brukte på workshopen med ATEA var en teknikk jeg kaller “JA OG..”. Deltakerne går sammen parvis. Person A starter med å si: “en kreativ person … (  en beskrivelse)“, og person B fortsetter med å svare “JA OG …(en beskrivelse) “. Og slik fortsetter de frem og tilbake noen runder. De bygger på hverandres utsagn, og regelen er at de alltid starter med “JA OG». Dette fungerer bra som icebreaker, og også som en såkalt “priming”-teknikk. Forskning har vist at studenter som bruker 5 minutter før eksamen på «priming” ved å skrive om “en god student” gjør det bedre på eksamen. Leger som bruker noen minutter på å skrive for seg selv hvordan en god kirurg er, gjør færre feil når de opererer.

Det er mange måter å gjennomføre en hackathon på. En hackathon kan vare fra noen timer til en hel helg (fredag ettermiddag til søndag). Noen ganger kommer deltakerne med egne ideer. Da er jobben å fasilitere team-up, hacking/prototype-bygging og pitching til slutt.

På bedriftsinterne hackathons kommer deltakerne uforberedt, derfor bruker jeg å starte med ideation. To teknikker for ideation jeg har brukt er Question burst fra MIT og Neuroscience of creativity fra Copenhagen Institute of NeuroCreativity. Den sistnevnte har 3 runder med mind-mapping der deltakerne bygger på hverandres assosiasjoner for å forstå utfordringen. Deretter brainstorming av dårlige løsninger for å tenke utenfor boksen, og til slutt brainstorming  der man gjør de dårlige ideene bra. Det veksles mellom å jobbe individuelt, i gruppe og i plenum. En populær øvelse som ofte gir overraskende gode ideer på kort tid.

Kjøreplanen for workshop’en for ATEA var som følger:

  1. Hva er hackathon (og hvorfor), eksempler [presentasjon]
  2. Tilsiktet kreativ, noen slides om hvordan man kan være “deliberate creative», [presentasjon]
  3. “Ja og.. “-icebreaker. Parvis
  4. Ideation
    1. Question burst, individuelt + plenum
    2. 3 runder med mind-mapping, individuelt (deltakerne bytter mind-map med hverandre etter hver runde), deling i plenum
    3. Brainstorming av dårlige ideer. Individuelt, del i gruppen, del med alle
    4. Brainstorming gjør de dårlige ideene gode. Individuelt, del i gruppe, del med alle
  5. Hvordan velge en god idé? [presentasjon]
  6. Hva er prototype [presentasjon]
  7. Bedømmelseskriterier for hackathon [presentasjon]
  8. Hacking (1 time)
    • Lagene jobber konkret med å lage et konsept eller en prototype på sin ide og forbereder pitch
  9. Pitching – Presentasjon av prototype (3 min per lag, 1 min spørsmål fra jury)
  10. Bedømmelse av jury og premiering

Deltakerne var på forhånd delt inn i grupper for å blande personer fra de ulike kontorene til ATEA. Det var 6 grupper med 4-5 deltakere på hver. Det ble jobbet med to utfordringer som var bestemt på forhånd (3 grupper på hver utfordring).

Overraskelsen var stor da et av lagene sang pitchen!

Kanskje det var playmaker-prosessen som gjorde de mer “playful”?

 

Arne Jenssen er software-gründer i Excelerity AS. Han har 10 års erfaring fra forskning.